Selasa, 14 Januari 2014

Arsitektur telematika dari sisi klien

Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan
menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data
sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
A. Arsitektur Telematika sisi Client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
B. Arsitektur Sisi Server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
·          Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
·          Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
·          Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
·          Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. 

Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1.      Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2.      Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3.      Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. MenurutWikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. 
Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepadaclientClient pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.


C. Kolaborasi Arsitektur Telematika sisi Client dan Server
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.
Sumber :


Open Services Gateway Initiative (OSGi)

Pengertian Gateway

            Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan
satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda. Definisi tersebut adalah definisi gateway yang utama. Seiring dengan merebaknya internet , definisi gateway seringkali bergeser. Tidak jarang pula pemula menyamakan "gateway" dengan "router" yang sebetulnya tidak benar. Kadangkala, kata "gateway" digunakan untuk mendeskripkan perangkat yang menghubungkan jaringan komputer besar dengan jaringan komputer besar lainnya. Hal ini muncul karena seringkali perbedaan protokol komunikasi dalam jaringan komputer hanya terjadi di tingkat jaringan komputer yang besar.
Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda. Istilah gateway merujuk kepada hardware atau software yang menjembatani dua aplikasi atau jaringan yang tidak kompatibel, sehingga data dapat ditransfer antar komputer yang berbeda-beda. Salah satu contoh penggunaan gateway adalah pada email, sehingga pertukaran email dapat dilakukan pada sistem yang berbeda. Host yang digunakan untuk mengalihkan lalu lintas jaringan dari satu jaringan ke jaringan lain, juga digunakan untuk melewatkan lalu lintas jaringan dari satu protokol ke protokol lain. Dipergunakan untuk menghubungkan dua jenis jaringan komputer yang arsitekturnya sama sekali berbeda. Jadi gateway lebih kompleks daripada bridge. Gateway dapat diaplikasikan antara lain untuk menghubungkan IBM SNA dengan digital DNA, LAN (Local Area Network) dengan WAN (Wide Area Network). Salah satu fungsi poko gateway adalah melakukan protocol converting, agar dua arsitektur jaringan komputer yang berbeda dapat berkomunikasi. Gateway juga bisa diartikan sebagai komputer yang memiliki minimal 2 buah network interface untuk menghubungkan 2 buah jaringan atau lebih. Di Internet suatu alamat bisa ditempuh lewat gateway-gateway yang memberikan jalan/rute ke arah mana yang harus dilalui supaya paket data sampai ke tujuan. Kebanyakan gateway menjalankan routing daemon (program yang meng-update secara dinamis tabel routing). Karena itu gateway juga biasanya berfungsi sebagai router. Gateway/router bisa berbentuk Router box seperti yang di produksi Cisco, 3COM, dll atau bisa juga berupa komputer yang menjalankan Network Operating System plus routing daemon. Misalkan PC yang dipasang Unix FreeBSD dan menjalankan program Routed atau Gated. Namun dalam pemakaian Natd, routing daemon tidak perlu dijalankan, jadi cukup dipasang gateway saja.




Open Services Gateway Initiative (OSGi)


The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauh. Inti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.

Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGiOSGi Allianceyang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Proses Spesifikasi
Spesifikasi OSGi dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk publik secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. The Alliance OSGi memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada November 2010, ada tujuh bersertifikat OSGi kerangka implementasi . Sebuah halaman terpisah daftar baik bersertifikat dan non-bersertifikat Implementasi Spesifikasi OSGi, yang meliputi kerangka OSGi dan spesifikasi OSGi lainnya.

Kerangka OSGi (OSGi framework)
Definisi
Kerangka OSGi adalah sistem modul dan layanan platform untuk Java bahasa pemrograman yang menerapkan lengkap dan dinamis model komponen , sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan. Aplikasi atau komponen (datang dalam bentuk dari bundel untuk penyebaran) dapat jarak jauh diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa memerlukan restart, pengelolaan paket Jawa / kelas ditentukan dengan sangat rinci. Aplikasi manajemen siklus hidup (start, stop, install, dll) dilakukan melalui API yang memungkinkan untuk remote download dari kebijakan manajemen. Registri layanan memungkinkan berkas untuk mendeteksi penambahan layanan baru, atau penghapusan layanan dan beradaptasi sesuai.
Spesifikasi OSGi telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server .

Arsitektur (Architecture)
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam bundel kecil. Setiap bundel adalah koleksi, erat dynamically loadable kelas, guci, dan file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka ini secara konseptual dibagi menjadi bidang-bidang berikut:

  1. Bundles
    Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
  2. Services
    Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
  3. Services
    API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
  4. Life-Cycle
    API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  5. Modules
    Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  6. Security
    Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
  7. Execution Environment
    Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
    •   CDC-1.1/Foundation-1.1
    •   OSGi/Minimum-1.0
    •   OSGi/Minimum-1.1
    •   JRE-1.1
    •   From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
    •    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Bundles (Kumpulan)
Bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan manifes rinci MANIFEST.MF file pada semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, sejauh deeming seluruh agregat komponen.
Di bawah ini adalah contoh khas MANIFEST.MF file dengan Headers OSGi:
Bundle-Nama: Hello World
Bundle-SymbolicName: org.wikipedia.helloworld
Bundle-Description: Sebuah bundel Hello World
Bundle-ManifestVersion: 2
Bundle-Version: 1.0.0
Bundle-Activator: org.wikipedia.Activator
Ekspor-Paket: org.wikipedia.helloworld, version = “1.0.0″
Impor-Paket: org.osgi.framework, version = “1.3.0″
Makna dari isi dalam contoh adalah sebagai berikut :
§  Bundle-Nama: Mendefinisikan nama terbaca-manusia untuk bundel ini, Cukup memberikan nama pendek untuk bundel.
§  Bundle-SymbolicName: Header hanya diperlukan, entri ini menetapkan pengenal unik untuk bundel, berdasarkan konvensi nama domain terbalik (digunakan juga oleh paket java ).
§  Bundle-Description: Penjelasan mengenai fungsi bundel itu.
§  Bundle-ManifestVersion: Menunjukkan spesifikasi OSGi digunakan untuk membaca bundel ini.
§  Bundle-Version: menunjuk nomor versi ke bundel.
§  Bundle-Activator: Menunjukkan nama kelas yang akan dipanggil sekali bundel diaktifkan.
§  Ekspor-Paket: mengungkapkan mana Java paket yang terkandung dalam sebuah kemasan akan dibuat tersedia untuk dunia luar.
§  Impor-Paket: Menunjukkan mana Java paket akan diperlukan dari dunia luar untuk memenuhi dependensi yang dibutuhkan dalam sebuah kemasan.

Siklus Kehidupan (Life-cycle)
Lapisan Siklus Hidup menambahkan bundel yang dapat secara dinamis diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Bundel bergantung pada lapisan modul untuk pemuatan kelas tetapi menambahkan API untuk mengelola modul dalam waktu dijalankan. Lapisan siklus hidup memperkenalkan dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan. Hidup operasi siklus sepenuhnya dilindungi dengan arsitektur keamanan.

Bundle Negara
Deskripsi
DIPASANG
Bundel telah berhasil diinstal.
RESOLVED
Semua kelas Java bahwa kebutuhan bundel tersedia. Kondisi ini menunjukkan bahwa bundel ini baik siap untuk memulai atau telah berhenti.
STARTING
Bundel ini sedang dimulai, BundleActivator.start metode akan dipanggil, dan metode ini belum kembali. Ketika bundel memiliki kebijakan aktivasi, bundel akan tetap di negara STARTING sampai bundel diaktifkan sesuai dengan kebijakan aktivasi ..
AKTIF
Bundel ini telah berhasil diaktifkan dan berjalan, Bundle nya Activator mulai metode telah dipanggil dan kembali.
MENGHENTIKAN
Bundel ini sedang dihentikan. The BundleActivator.stop Metode telah dipanggil tetapi metode berhenti belum kembali.
Dihapus
Bundel telah dihapus. Ini tidak bisa pindah ke negara lain.

Di bawah ini adalah contoh dari kelas khas Jawa melaksanakan BundleActivator antarmuka:
Paket org.wikipedia;
impor org.osgi.framework.BundleActivator;
mengimpor org.osgi.framework.BundleContext;
public class Activator mengimplementasikan BundleActivator {
private BundleContext konteks;
kekosongan awal publik (BundleContext konteks) throws Exception {
Sistem keluar println (“Memulai: Hello World”)..;
konteks ini = konteks.;
}
kekosongan berhenti publik (BundleContext konteks) throws Exception {
Sistem keluar println (“Menghentikan: Dunia Kejam Goodbye”)..;
konteks ini = null.;
}
}

Sumber :

Rabu, 06 November 2013

Pengertian Arsitektur

Pengertian Harafiah

Secara arti kata (literally) arsitektur (architecture) berasal dari bahasa Yunani, yaitu gabungan dari dua kata yaitu :
ARCHE = yang pertama, yang awal, atau yang memimpin.
TEKTOON = segala sesuatu yang stabil, kokoh, tidak mudah roboh, atau yang dapat diandalkan.
Archetektoon = pembangunan utama = chief builder. Seiring perkembangannya istilah arsitektur = hasil yang dibangun, sedangkan arsitek = pelaku pembangunan.
Mengapa Tektoon? Orang Yunani, pada umumnya sangat rasional dan para tokoh pemikirnya selalu mempertanyakan hakekat atau filosofi segala sesuatu. Demikian  pula halnya dalam berarsitektur pun  mereka mencari hakekat bangunan. Mereka berpendapat bahwa semua bangunan atau  yang terbangun berhakikat dua prinsip :
1.       Prinsip pertama ada unsure yang dipikul atau ditopang (lintel)
2.       Prinsip kedua ada unsure yang memikul atau menopang (post)
Kedua hal inilah – Post and Lintel -  yang menjadi dasar dari tektoon.
Kebenaran prinsip tektoon sangat memuaskan jiwa masyarakat yunani yang sangat gemar berabstraksi rasional dan gemar menganalisa dan berpikir tajam tentang hukum-hukum alam yang universal. Hal ini diekspresikan dalam penataan dan reka bentuk bangunan-bangunan yunani yang menjadi ideal di zaman :
·         Renaissance (abad 14-16) , uraian singkat : Arsitektur Renaissan = Renaissance Architecture = rebirth = kelahiran kembali arsitektur setelah langgam Gotik yang berkembang menuju Manerisme dan Barok, yang berkembang di awal abad 15. Ditandai dengan penggunaan elemen arsitektural seperti : Classical orders = elemen arsitektur klasik atau yunani berupa busur berbentuk bulat dan komposisi simetris.
·         Classicism (abad 17), uraian singkat : Klasisisme = Classicism = prinsip dalam arsitektur yang menekankan kebenaran  tidak hanya keenaran Arsitektur Yunani dan Arsitektur Romawi akan tetapi juga kebenaran Arsitektur Renaisan Italia.
·         Neoclassicism (abad 18), uraian singkat ; Neoklasik = Neoclassicism fase terakhir klasisisme di eropa di akhir abad 18 dan awal abad 19. Ditandai dengan monumentalitas, penggunaan secara ketat orders, dan aplikasi ornament.
Perlu diketahui bahwa langgam besar dunia yang diakui samapi saat ini adalah Klasik, gotik dan modern.

Istilah Tektoon menjadi perbendaharaan kata resmi dan popular sehingga Archetektoon = PEMBANGUN UTAMA = CHIEF BUILDER  adalah orang yang menghasilkan karya yang disebut sebagai architecture (inggris), architectuur (belanda) dan arsitektur (Indonesia). Sampai  saat ini istilah chief builder telah berkembang menjadi arsitek = architect.


Pada dasarnya setiap bangunan gedung pasti memiliki arsitek apakah arsitek Profesional atau pun  Do-It-Yourselfer. Istilah terakhir hadir karena pada dasarnya kodrat setiap manusa yang memiliki kemampuan merencana dan merancang, yaitu serangkaian pengambilan keputusan yang didasari atas berbagai pertimbangan , sebagai contoh : pemilihan warna cat kamar tidur dan seterusnya.


Arsitektur Sebagai Ilmu

Menurut Teori Vitruvius:
Marcus Vitruvus Pollio, filsuf abad 1SM, arsitek dan insinyur Romawi Abad 1M menyatakan bahwa di zamannya arsitektur dan desain secara umum telah dinyatakan dalam pengertian suatu keseluruhan yang merupakan gabungan dari tiga unsure sebagai berikut:
  1. Utilitas = komoditas = fungsi
  2. Firmitas = kemantapan = teknologi
  3. Venustas = kesenangan = keindahan
Louis Hellman dalam bukunya Architecture for Beginners menyatakan bahwa terdapat 5 faktor yang mempengaruhi terjadinya aristektur yaitu :
  1. Needs = kebutuhan
  2. Technology  = teknologi
  3. Culture = budaya
  4. Climate = iklim
  5. Society = kemasyarakatan
Disamping aspek-aspek seperti politik, ekonomi, social, budaya dan lingkungan yang akan mempengaruhi kadar atau kualitas pemenuhan kelima factor tersebut diatas.

Arsitektur pun berkomunikasi dengan pengguna yaitu manusia melalui seluruh rentang STIMULI = sesuatu yang dapat menimbulkan reaksi, sebagai berikut :
  • Visual = indra penglihatan
  • Aural atau audial = indra pendengaran
  • Tactile = indra peraba
  • Sensual atau olfactual = indra penciuman
  • Atmospheric = persepsi
  • Cultural = budaya
  • Spatial = persepsi ruang 
Segala sesuatu yang berhubungan  dengan hal-hal diatas akan member andil kepada perkembangan arsitektur secara keilmuan, seperti pendapat beberapa tokoh dunia tentang arsitektur  :
  1. William Morris : The moulding and altering to human needs of the very face of the earth it self = pembentukan dan perubahan permukaan bumi akibat kebutuhan umat manusia.
  2. Le Corbusier : The masterly  correct and magnificent play of masses brought together in light = kebenaran hakiki dan permainan massa yang menakjubkan kemudia dihadirkan ke dalam kenyataan.
  3. John Ruskin : An art for all to learn because all are concerned with it = suatu seni untuk dipelajari oleh semua orang karena peduli.
  4. Mies van der Rohe : The will of the epoch translated into space = keinginan dari suatu epoh yang diterjemahkan ke dalam ruang.
  5. Sir Henry Wooton : Commodity, Firmness, and Delight = komoditas, kekokohan, dan kesenangan
  6. Von Schelling : Frozen Music = Musik yang dibekukan.
  7. Hitler : Stone Documents and Expression of the unity and power of the nation = dokumen dan ekspresi kesatuan dan kekuatan  bangsa dalam wujud batu.

Setelah kita kenali faktor-faktor dan aspke-aspek apa saja yang mempengaruhi terjadinya suatu karya arsitektur kemudian bagaimana kita berkomunikasi dengan arsitektur serta pendapat beberapa tokoh-tokoh dunia arsitektur maka untuk sementara dapat disimpulkan bahwa :  Arsitektur adalah konsep atau ide yang menggunakan medium berupa gedung sebagai proses teknik untuk berkomunikasi dengan penggunanya.
Apakah dapat dikatakan sebagai karya seni karena ada yang mengartikan bahwa arsitektur adalah seni dan ilmu merancang struktur gedung? Ya! Arsitektur dapat dikatakan sebagai seni.


Arsitektur sebagai Karya Seni

Arsitektur dapat  dikatakan sebagai karya seni karena selama proses perwujudannya terdapat serangkaian pengambilan keputusan yang selain didasari oleh hal-hal yang bersifat matematis seperti istilah Tektoon Yunani, bersifat keindahan seperti venustas seperti yang disampaikan  Vitruvius, juga oleh daya cipta kreatif sang arsitek yang memang secra kodrati sudah menjadi perancang do-it-yourselfer.

Terdapat perbedaan mendasar antara karya seni lain dengan arsitektur dalam konteks sebagai karya seni. Kita dapat meilih dan menolak karya seni apapun apabila kita menyukai atau tidak menyukainya. Namun tidak demikian halnya dengan karya arsitektur yang tidak dapat kita tolak, hindari, bahkan kita hilangkan apabila kita tidak menyukainya. Oleh karenanya factor hati-hati, cermat, dan bertanggungjawab sangat dibutuhkan oleh seorang arsitek alih-alih kalau tidak mau dipersalahkan apabila rancangannya sedemikian rupa membuat pengguna tidak menyukainya atau merasa terganggu dengan kehadirannya.

Needs … Mengapa manusia memerlukan bangunan (gedung) ?

Pada saat The Great Architect (sang pencipta) diatas menciptakan manusia, Dia menciptakan manusia yang memiliki kesamaan dengan binatang..
  • Menolong mereka agar dapat bertahan di setiap jenis lingkungan
  • Binatang dilengkapi dengan bulu atau kuku (cakar)
  • Beberapa dari mereka bahkan selalu membawa rumahnya  kemanapun mereka pergi
Akan tetapi begitu sesorang kehilangan rambut dan gigi, maka dia tidak lagi dapat bertahan sendiri di lingkungannya, yang sangat dingin atau sangat panas atau sangat berbahaya..

Binatang yang masih muda memerlukan pelindung (sarang, liang atau gua, lubang) akan tetapi mereka dengan sangat cepat akan tumbuh dan meninggalkan semuanya.. Mereka tahu bagaimana menanggulangi dunia melalui instinknya.

Bagi anak-anak manusia prosesnya memerlukan waktu yang lebih panjang. Manusia dilahirkan dengan beberapa keinginan atau hasrat mendasar. Akan tetapi seluruh perilaku mereka harus dipelajarinya dari keluarga atau kelompok keluarga atau suku (rumpun).

Aanak-anak manusia harus dilindungi lebih dari 10 tahun, sehingga sebuah keluarga harus tinggal bersama-sama dalam waktu yang panjang, biasanya untuk kehidupan.

Di zaman batu, ketika manusia berkumpul, memancing dan berburu makanan di atas daerah yang sangat luas, mereka menggunakan pelindung alami, khususnya gua, yang dapay dilindungi dan dipertahankan.


Technology ..  Bagaimana Manusia membangun bangunan  (gedung) ?

The Great Architect memberi manusia dua kelebihan penting diatas binatang, yaitu otak yang besar dan sepasang tangan. Kombinasi keduanya dapat menutupi inefisisensi dengan mengembangkan teknologi. Manusia membuat peralatan dari tongkat, kulit kepingan batu, batu api atau tulang. Membuat pakaian untuk bertahan saat panas atau dingin dan senjata untuk membela diri serta berburu. Dengan peralatan , manusia dapat membuat pelindung sederhana apabila tidak tersedia di alam.

Teknologi gedung dikondisikan oleh lingkungan. Tempat tinggal dibangun menggunakan kayu di daerah hutan, batuan di daerah bukit, kulit di daerah padang rumput dan gurun, dan es di daerah kutub (utara).

Di zaman batu, manusia menyadari bahwa dengan menanam benih maka makanan dapat tumbuh di dekat tempat tinggal mereka. Mereka tidak harus pergi ke luar untuk mencarinya.

Melalui pertanian, manusia menjadi produser makanan. Kambing dan sapi dapat dijinakkan dan dipertahankan sebagai gudang makanan dan pakaian berjalan. Setiap kelomok social berupaya memenuhi kebutuhan mereka sendiri.

Saat ini manusia harus hidup di tempat yang memiliki tanah bagus untuk bertani. Peralatan dan teknologi memungkinkan mereka membangun tempat tinggal permanen yang pada awalnya sangat mirip dengan rumah-rumah gua mereka sebelumnya.


Budaya .. Bangunan  juga memiliki makna

The Great Architect membagi otak manusia menjadi dua bagian, satu bagian berhubungan dengan logika dan alas an, bagian lain berhubungan dengan intuisi dan imajinasi. Manusia mengembangkan alat untuk komunikasi, yaitu bahasa. Bahasa merangsang pemikiran dan ide, dan sekumpulan pengalaman. Tidak hanya dunia nyata akan tetapi juga masalah spiritual, hal gaib, ketuhanan  dan kehidupan sesudah mati.

Manusia menciptakan lingkungan spiritual berdasarkan ideology, upacara-upacara berkaitan dengan agama, mejik atau kesetiaan tradisional. Upacara mengandung tanda-tanda dan symbol yang sarat dengan makna khusus.. dansa, music, topeng, dan dekorasi tubuh. Bangunan-bangunan khusus berkembang disesuaikan dengan tempat upacara keagamaan diselenggarakan.

Kontras dengan tempat tinggal, monument-monument relijius seringkali sangat luas dan dibangun dengan material permanen yang bertahan lama. Tempat tempat pemakanan ditandai, kemungkinan besar pertama kali dengan sebuah kuil alang-alang sederhana. Tempat pemakanan kadangkala terbuat dari kayu di sebuah bukit. Pada akhirnya bukit dan kuil berkembang menjadi monument batu.

Stonehenge di Inggris merupakan salah satu terbesar. Dibentuk oleh tiga cincin batu, yang bisa jadi merupakan tempat untuk pengorbanan , penanda waktu jam atau kalender. Tidak diketahui secara pasti seberapa kompleks dan rumit struktur yang dibangun, akan tetapi terdapat banyak teori tentang hal tersebut.

Iklim .. Bagaimana pelindung menyesuaikan diri dengan elemen-elemennya.

Untuk membuat segala sesuatu leih menarik The Great Architect merancang dalam suatu system cuaca yang penuh daya tarik di sekitar bumi. Tempat tinggal manusia harus dapat bertindak sebagai filter untuk memodifikasi iklim. Memungkinkan cahaya, udara, matahari masuk ke dalamnya, menahan hujan dan bising serta menahan panas dan dingin.

Dengan perkataan lain, manusia menciptakan lingkungan buatan yang nyaman di dalam lingkugan alam yang sangat menantang. Terdapat tiga jenis iklim dasar di dunia yaitu : panas dan kering, dingin dan basah, atau panas dan lembab. Gedung-gedung disesuaikan untuk menanggulangi iklim ini dengan menggunakan bahan bangunan dan teknologi local.

Di daerah panas dan kering dinding tebal menahan panas siang hari, warna-warna cerah memantulkan sinar matahari dan jendela-jendela kecil meminimalisasi sialu. Di malam hari panas ditahan di dalam dinding tebal dan dipancarkan untuk mengatasi temperature yang lebih dingin.

Di daerah dingin dan basah, dinding tebal dan gelap terbuat dari kayu atau batu keduanya menahan dingin dan menyipan panas. Pada saat langit kurang cerah, diperlukan jendela yang lebih lebar. Atap-atap dengan kemiringan tajam atau curam menghalau air dan salju sementara itu penutup melindungi bukaan dari angin. Gedung-gedung berkelompok berdekatan untuk menciptakan pelindung di luar gedung.

Di daerah tropis yang panas dan lembab, dinding-dinding merupakan tabir terbuka yang dapat dilalui udara akan tetapi tetap menahan panas. Beranda dan atap dengan teritis menciptakan ruang-ruang luar yang teduh. Pada musim hujan kemiringan yang landai dan atap berteritis dapat menghalau hujan. Gedung-gedung diangkat untuk menahan banjir, menghindari serangga dan binatang melata.


Society .. Kemasyarakatan = Arsitektur dengan A  besar

Dengan ditemukannya logam, kehidupan perkampungan dengan kerjasama kelompok di Abad Batu menjadi hilang. Logam telah merubah teknologi  dan secara fundamental merubah kemasyarakatan atau tata nilai masyarakat. Perlatan dan  senjata menjadi lebih efisien. Mereka dapat dibentuk berupa apa pun, dibentuk ulang atau diperaiki. Perubahan dari biji yang kasar menjadi logam keras tampak seperti mejik dan setiap orang yang mengetahui rahasianya tampak seperti ahli mejik. Para ahIi  logam menajdi tenaga keliling yang menjual keterampilan mereka kepada para pembeli dengan harga tertinggi dan membentuk semacam kelompok terpisah atau kelas superior. Para penduduk harus memproduksi lebih banyak untuk mendukung para spesialis pekerja logam yang tidak lagi memerlukan bertani untuk kehidupan mereka.

Dengan meningkatnya kelas, kepemilikan , kekayaan dan kekuasaan muncul arsitektur monumental. Kelas spesialis mengambil alih upacara keagamaan, bertindak layaknya para dewa dan mengelola kelebihan produksi. Berkembang menjadi masyarakat khusus dan dengan cepat perbedaan antara pendeta, dewa dan raja menjadi kabur. Para pendeta memerintah melalui kelas kedua para pengrajin, ahli dan para administrator, juga berbasis kuil. Kuil merupakan gedung terbesar, menjulang tinggi di atas tempat tinggl biasa, merupakan ekspres kekuasaan elit yang berkuasa. Mereka menempati sebuah kuil yang dibangun diatas bukit buatan, dari sana mereka melakukan fungsi-fungsi dewa dan menyimpan kelebihan produksi.


TELEMATIKA

Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE" yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari "TELECOMMUNICATION and INFORMATICS" sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology" yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi". Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

            Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau "the Net". Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

            Seiring dengan semakin populernya Inter-Net sebagai "the network of the networks", masyarakat penggunanya (internet global community) seakan-akan mendapati suatu dunia baru yang dinamakan cyberspace - sebagaimana dipopulerkan oleh William Gibson dalam novel sci-fi-nya Neuromancer - yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain pada saat teknologi telekomunikasi dan informatika bertemu. Di "alam baru" ini - bagi kebanyakan netter - tidak ada hukum. Karena tidak adanya kedaulatan dalam jaringan komputer maha besar (gigantic network) ini, mereka beranggapan bahwa tidak ada satupun hukum suatu negara yang berlaku, karena hukum network tumbuh dari kalangan mayarakat global penggunanya. "Alam baru" ini seakan-akan menjadi suatu jawaban dari impian untuk melampiaskan kebebasan berkomunikasi (free flow of information) dan kebebasan mengemukakan pendapat (freedom of speech) tanpa mengindahkan lagi norma-norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.

            Perlu digarisbawahi, bahwa substansi cyberspace sebenarnya adalah keberadaan informasi dan komunikasi yang dalam konteks ini dilakukan secara elektronik dalam bentuk visualisasi tatap muka interaktif. Komunikasi virtual (virtual communication) tersebut - yang dipahami sebagai virtual reality - sering disalahpahami sebagai "alam maya", padahal keberadaan sistem elektronik itu sendiri adalah konkrit di mana komunikasi virtual sebenarnya dilakukan dengan cara representasi informasi digital yang bersifat diskrit. Sehubungan dengan itu, Wiener dan Bigelow mencetuskan Cybernetics Theory, mengenai suatu pendekatan interdisipliner terhadap sistem kendali dan komunikasi dari hewan, manusia, mesin dan organisasi. Uniknya teori tersebut sebenarnya lebih menekankan pada pentingnya umpan balik dari sistem komunikasi itu sendiri. Teori tersebut menyiratkan bahwa dalam memahami suatu informasi yang disampaikan pada suatu sistem komunikasi yang baik harus dengan memperhatikan umpan balik dari sistem tersebut. Sebagai catatan, Wiener juga mengakui bahwa istilah Cyber sebenarnya pernah digagas oleh Ampere yang namanya digunakan sebagai satuan kuat arus. Oleh karena itu jika ditilik dari asal-usulnya, istilah cyber sebenarnya erat hubungannya dengan kawat listrik. Sehingga tidak mengherankan, jika istilah tersebut juga digunakan untuk organ buatan listrik CYBORG yang merupakan singkatan dari Cybernetics Organics.

            Dengan demikian, istilah "cyber law" sebagaimana dipahami oleh masyarakat sekarang ini kurang tepat jika digunakan untuk merujuk pada hukum yang tumbuh dalam medium cyberspace. Istilah "cyberspace law" justru lebih tepat untuk itu. Namun demikian, Istilah "telematika" paling tepat digunakan karena lebih memperlihatkan hakekat keberadaannya dan layak untuk digunakan sebagai definisi guna melakukan pengkajian hukum selanjutnya. Istilah "telematika" merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

            Berbicara tentang hukum dalam arti luas, berarti mencakup segala macam ketentuan hukum yang ada baik materi hukum tertulis - tertuang dalam peraturan perundang-undangan - maupun materi hukum tidak tertulis - tertuang dalam kebiasaan ataupun praktek bisnis yang berkembang. Sehubungan dengan itu, sistem hukum nasional sesungguhnya tetap berlaku terhadap segala aktivitas komunikasi yang dilakukan dalam lingkup cyberspace. Hal ini berarti bahwa domain-domain hukum yang semula dipahami secara sektoral, baik dalam bidang telekomunikasi, media maupun informatika akan semakin konvergen. Yang terjadi bukan kevakuman hukum, melainkan suatu pembidangan hukum yang lebih khusus tanpa menafikan keberlakuan bidang-bidang hukum yang telah ada dalam sistem hukum yang berlaku. Dengan demikian definisi Hukum Telematika adalah hukum terhadap perkembangan konvergensi TELEMATIKA yang berwujud dalam penyelenggaraan suatu sistem elektronik, baik yang terkoneksi melalui internet (cyberspace) maupun yang tidak terkoneksi dengan internet.

            Lingkup pengkajian Hukum Telematika terfokus pada aspek-aspek hukum yang terkait dengan sistem informasi dan sistem komunikasi, khususnya yang diselenggarakan dengan sistem elektronik, dengan tetap memperhatikan esensi dari:

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika